sábado, 14 de junio de 2008

LAS 25 TRAMPAS MÁS CONOCIDAS EN MAGIC

Hola cachondos y cachondas, ¿a veis visto las pelis Clercks y Clerks 2? Os las recomiendo encarecidamente, os partireis de risa...

El siguiente artículo se estructura de la siguiente manera: primero será el tipo de la trampa, luego un párrafo explicando cómo funciona la trampa y al final otro párrafo explicando cómo parar mejor la trampa. Tan fácil como eso.

FUNDAS MARCADAS
Las fundas tienen normalmente el desgaste y suciedad típicos del juego. No obstante, en este caso, el oponente tiene fundas con marcas únicas como arañazos, defectos inusuales y decoloración que indican clandestinamente qué carta es sin ver su cara.
Buscad cualquier cosa inusual en las fundas de vuestros contrarios, y llamad a un juez si estáis en dudas.

CARTAS MARCADAS
Atento a las mismas cosas que con las fundas, salvo que tu oponente no usa fundas.
Buscad cualquier cosa inusual en las cartas de vuestros contrarios, y llamad a un juez si estáis en dudas.

CARTAS CURVADAS
Algunas cartas en el mazo de tu oponente están ligeramente curvadas, permitiendo cortes precisos para dejar cartas arriba. A menudo esto es por accidente, ya que cartas como Saqueador Tritón en Madness pueden curvarse a lo largo de un torneo debido a que se giran tantas veces.
Si el mazo de tu oponente no tiene forma rectangular (algo sobresale), llamad al juez.

CARTAS ANTIGUAS
Atención a la gente que juega con cartas de Cuarta Edición o más antiguas, que tienen respaldos ligeramente distintos, lo que puede ser advertido por un ojo experto, y por lo tanto permitir a tu oponente saber si va a robar una tierra o un hechizo. Normalmente esto sucede en drafts de tienda donde el contrario está jugando con Bosques de revisada o algo así.
Aseguráos de que las cartas de vuestro oponente tienen todas el nuevo respaldo. O mejor, que están usando fundas opacas.

ATASCO DE MANÁ FORZADO
Mientras baraja vuestro mazo, el oponente echa un ojo a la carta de abajo de tu baraja cada cierto tiempo, eventualmente conociendo la posición de suficientes cartas y después se dedica a apilar la parte superior de la biblioteca con cartas y sin tierras, forzándoos así a hacer mulligan.
Mirad siempre a los ojos de vuestro oponente cuando barajen vuestro mazo. Así os aseguráis de que no mira donde no debe. Y si sospecháis, llamad a un juez para que mire vuestro mazo para ver si hay algo sospechoso.

ATASCO DE MANÁ ESTADÍSTICO
Igual que antes, pero en vez de apilar la parte superior del mazo sitúan suficientes tierras o no tierras al fondo de la baraja para estadísticamente aumentar la probabilidad de mulligan.
Continuad mirando a los ojos de vuestro oponente.

EL APILAMIENTO TOTAL
Vuestro oponente se sienta a la mesa y hace unos cuantos montones con su mazo, luego os lo presenta. El problema es que los montones no barajan realmente el mazo, sólo lo disponen en una manera predecible de la que puede sacarse ventaja.
Si vuestro oponente no hace realmente nada por aleatorizar el mazo, llamad a un juez. Si le decís que sólo hizo montones y observa algo raro en el mazo, entonces le habréis cogido.

TEJER EL MANÁ (o método 2 cartas-1 tierra)
El oponente se sienta con dos montones de cartas delante de sí, uno ligeramente más pequeño que el otro. Luego se dedica a coger dos cartas del montón grande y las pone encima de una carta del montón pequeño, repitiendo el proceso con el resto de las cartas, dándote el mazo después para que cortes. Esencialmente, lo que han hecho es asegurarse de que una de cada tres cartas que roben será tierra, lo que es una gran cosa.
Llamad a un juez. Este tipo de manejos son tan inconcebiblemente obvios que deberíais estar dormidos para no daros cuenta. No obstante, fijáos que hacer esto es legal siempre y cuando vuestro oponente aleatorice suficientemente el mazo después.

TUTOR GRATIS
Vuestro oponente busca en su biblioteca después de sacrificar una fetch, jugar una Concesión de Tierras, invocar un Uñas y Dientes o algo por el estilo. Entonces pone otra carta en la parte superior de la biblioteca. Si no barajas o cortas el mazo simplemente se han ganado un Tutor Vampírico por la cara.
Barajad el mazo de vuestro oponente.

TUTOR GRATIS RETARDADO
Lo mismo de antes, salvo que has estado cortando el mazo después de buscar en la biblioteca, de manera que ponen la carta cerca de donde sueles cortar. Después de algunos turnos robarán la carta, ganándose otro Tutor Vampírico gratis, aunque algo más lento que la última vez.
Barajad el mazo de vuestro oponente. En serio, no cuesta tanto.

POSICIONAMIENTO DE LA CARTA (parte 1)
Un oponente preparado es capaz de hacer montones, cortar e incluso riffle shuffle de manera que una carta determinada quede siempre arriba o debajo del mazo, o alternando entre arriba y abajo. Así, si no cortáis el mazo o barajáis, entonces esa carta estará en su mano inicial.
Si tu oponente tiene la habilidad suficiente para hacer esto con éxito, nunca le váis a coger, así que siempre barajad el mazo de vuestros oponentes

POSICIONAMIENTO DE LA CARTA (Parte 2)
Lo mismo que antes, salvo que ahora el oponente es incluso más listo y anticipa por dónde vas a cortar y sitúa esa carta importante en algún lugar ligeramente por debajo de la mitad del mazo. Seguramente inexacto, pero ocasionalmente creará ventaja.
Barajad, no sólo cortéis, el mazo de vuestros oponentes.

POSICIONAMIENTO DE LA CARTA (Part 3)
Igual que arriba, pero ahora el oponente es el más listo de todos y sitúa la carta deseada en la parte superior del mazo y después sigue el rastro de la misma mientras barajas de manera que puedan cortar más o menos por ahí cuando les devolvéis el mazo.
Barajad suficientemente, y eventualmente se perderán.

ROBAR CARTAS EXTRA
Normalmente sucede al principio de la partida, cuando se roban 7 cartas y es más difícil darse cuenta de que se roban cartas extra. El oponente simplemente coge más cartas de las que debe.
Preguntad frecuentemente cuántas cartas tiene el contrario en la mano. Si sospecháis que pueden estar escondiendo una carta extra en la mano, pedidle que cuente la mano sobre la mesa. Llamad a un juez si tiene más cartas de las debidas.

EL DOBLE PASO DE ROBAR
El oponente endereza en su turno y roba. Pero, por supuesto, se ha olvidado de algo que tenía que hacer en su mantenimiento, de manera que vuelve al mantenimiento para arreglar el problema. Y luego roba la carta de su turno. Otra vez .
Despertad. Llamad a un juez si esto ocurre.

MULLIGAN GRATIS
El oponente hace mulligan a seis, pero roba siete cartas.
Llamad a un juez. A las malas, deberán hacer mulligan de nuevo. A las buenas, el oponente ya estará fichado y recibirá un game loss o algo peor.

VAMPIRIC QUE MUTA EN DEMONIC TUTOR
Antes de ir, el contrario juega un Vampiric (o Mystical, Enlightened, Worldly) Tutor. Encuentran la carta y la ponen en su mano. Enderezan y roban otra vez.
Cuando una carta dice "ponla en la parte superior de la biblioteca", la carta va a la parte superior de la biblioteca, y me da igual si la vas a robar ahora. Y si tienes tanta insistencia en ponértela en la mano, voy a llamar a un juez.

UN AS EN LA MANGA
En algún momento de la partida, el oponente pone su mano bajo la mesa y cambia una carta de su mano por otra que tenía escondida.
Aseguráos de que vuestro oponente mantiene las cartas encima de la mesa. Llamad a un juez si ponen la mano fuera de tu campo de visión y sospecháis algo.

DRENAR VIDA
El contrario baja vuestro total de vida y sube el suyo sin que te enteres. Aunque sutil, esta trampa es la más frecuente y puede ocurrir accidentalmente también.
Esto también es lo más fácil de evitar, y no cuesta nada llevar lápiz y papel al torneo para apuntar las vidas. Aseguráos de que vuestro oponente y vosotros estáis de acuerdo con las vidas y si no, llamad a un juez.

EXPLORACIÓN
El oponente juega dos tierras en un turno. Como la gente no es tan boba, esto sucede normalmente a lo largo de un turno largo, cuando tu oponente empieza jugando tierra, luego juega unas cuantas cartas que llevan un rato para resolverse y a continuación juega otra tierra, esperando que ya os hayáis olvidado de la primera.
Poned atención y no seáis bobos. Y si sois buenos secretarios, tomad nota en ese papel que tenéis de que el oponente ha jugado ya tierra en este turno.

UNA CARTA ABAJO (Atentos a esta)
El oponente no roba una carta cuando debería hacerlo. Luego cuenta las cartas fuera de la biblioteca, ve que tenéis una carta más cuando deberíais tener las mismas, llama a un juez y os consigue un game loss por haber robado más cartas de las que deberíais.
Esto (junto con la que viene ahora) es probablemente la más malvada ya que resulta en que vosotros parecéis los tramposos. Evitadlo asegurandoos de que vuestro oponente roba cuando le toca; no penséis que es una ventaja si no lo hace.

LA CARTA CAÍDA
Tal vez la trampa más audaz e increíble sea la carta caída. El oponente coge vuestro mazo y empieza a barajar en su regazo, y en un momento se le cae una de vuestras cartas. Esa carta va al suelo y el contrario la empuja hacia vuestro lado. De repente, tu mazo tiene 59 cartas y cuando vuestro oponente cuenta el mazo, es sorprendentemente ilegal.
Contad el mazo haciendo montones al menos una vez después de que os devuelvan el mazo, y aseguráos de que barajan vuestro mazo sobre la mesa.

TINTA(esta es de Bond, Jaimito Bond)
Otra manera aparentemente ridícula de hacer trampas es escribiendo tinta invisible en los respaldos de las cartas, de manera que pueda ser leído usando gafas tintadas a tal efecto, y teniendo un Espía Trasgo personal.
Si esto ha ocurrido alguna vez (cosa que dudo), atención a las gafas extrañas que pueda llevar vuestro oponente y vigilad si pone especial atención en la parte superior de su mazo.

PALMEAR
El oponente presenta el mazo. Vosotros presentáis el vuestro, y lo giran o cortan con su mano izquierda. Después de barajar su mazo, se lo pasáis, y lo cogen con su mano derecha, situando en la parte superior de su baraja una carta que tenían en la palma de su mano derecha. Esto normalmente lo hace gente grande que tienen manos lo suficientemente grandes como para tener una carta en la mano sin que toque sus dedos, y a veces se camufla creativamente por el tramposo vistiendo una camiseta negra y usando fundas negras también.
Contad siempre el mazo del oponente cuando lo barajéis.

Y aquí las tenéis, 25 maneras con que la gente hace trampas. Como revisión, aquí tenéis las mejores maneras de evitar los pufos:
1) Barajad el mazo de los oponentes
2) Llama a un juez siempre que creáis que hay algo raro
3) Usad lápiz y papel para llevar registro de las vidas
Haciendo estas tres cositas, el número de gente que os haga trampas con éxito bajará drásticamente.

No obstante, trampas hay muchas más que 25. Si estáis interesados en la materia, os sugiero el clásico artículo (que apareció en Dojo) de Ben Bleiweiss (en inglés) "Another Look: Cheating" (http://www.classicdojo.org/b982/bo.980402bbl.txt)

Y si sois una de esas personas que cree que este artículo es una mina de oro de conocimiento sobre cómo hacer trampas y pensáis probar alguna de estas pronto, no lo hagáis. Tal vez os salga bien una vez. Tal vez dos veces. Pero en algún momento lo intentaréis contra alguien inteligente, y seréis castigados severamente. "Las potenciales recompensas de hacer trampas son superadas por mucho por la penalización que os caerá". William Spaniel.

2 comentarios:

Cho Hakkai dijo...

Oye!! que artículo tan bueno!!. Me ha encantado chicos. Yo tengo algunas cartas magic y solo juego con mi novia porque no conozco a nadie que juegue :(. La verdad es que a ella no le entusiasma mucho pero bueno, es un juego bastante entretenido.

Saludos!!

PD: Voy a tener que practicar algunos truquillos con ellla :P

Jenhares dijo...

No hombre no!! no practiques las trampas con tu novia!! :-P

Me alegro que te haya gustado el artículo, se hacen con ese propósito y gusta ver que llega.

Un saludo